يکشنبه ۳۰ ارديبهشت ۱۴۰۳ - 19 May 2024
تاریخ انتشار :
دوشنبه ۱ خرداد ۱۳۹۱ / ۱۸:۲۰
کد مطلب: 11244
۰

تجربه‌اي مجازي از دنياي حقيقي /آسیب شناسی برخی بازی های رایانه ای

  این دنیای جذاب غیرواقعی
54 سال پیش وقتی ویلیام هیگین بوتام بازی Tennis For Two را ساخت، هرگز گمان نمي‌کرد پایه‌گذار یک صنعت عظیم شده باشد، صنعتی که امروزه در جهان بیش از 13 میلیارد دلار درآمد دارد.
این صنعت هر روز تعداد بیشتری مخاطب پیدا مي‌کند؛ مخاطبانی که هیچ محدودیت سنی ندارد. بازی‌سازها هر روز دنیای جدیدتری خلق مي‌کنند و مخاطب خود را در آن دنیا غرق می‌کنند و اینچنین به رؤیای بسیاری از انسان‌ها، یعنی زندگی در دنیای دیگر که اکسیر زندگی ابدی در آن یافت مي‌شود، جامه واقعیت مي‌پوشانند.
بازی باز در دنیای بازی زندگی مي‌کند؛ او بیدار مي‌شود، مي‌خوابد، مي‌خورد، مي‌نوشد، مي‌کشد و هرگز نمي‌میرد. این همان رازی است که باعث شده میلیون‌ها نفر در سراسر جهان به بازی‌های رایانه‌ای روی بیاورند؛ مخاطب مي‌تواند اسلحه خود را بردارد و از سربازهای دشمن گرفته تا آدم فضایی‌ها و مرده‌های متحرک را نابود کند و این کار را بارها و بارها انجام دهد، بدون آنکه خسته شود و یا مي‌تواند در مزرعه‌ای زیبا به کشت و کار بپردازد و ثمره فعالیت خود را با گسترش مزرعه و به دست آوردن حیوانات اهلی و کسب درآمد بیشتر، ببیند. این بازی‌ها که به واسطه بهبود گرافیک، هر روز به واقعیت نزدیک‌تر مي‌شوند، راهی جدید برای ارتباطی حتی فراتر از مرزها فراهم کرده‌اند. بازی‌های آنلاین امروزه محبوبیت ویژه‌ای یافته‌اند. از آنجا که انسان‌ها به طور ذاتی اجتماعی هستند، اینگونه بازی‌ها راه خود را به سرعت در میان بازی بازها یافته‌اند، زیرا تجربه نبرد یا شهرسازی به صورت دسته‌جمعی مطمئناً بسیار لذت‌بخش‌تر از هر چیز دیگری خواهد بود. بازی‌های آنلاین به راحتی مخاطبان مختلف با زبان‌های مختلف را در محیطی مشترک گرد یکدیگر مي‌آورد و با زبانی مشترک که همان بازی و مأموریت‌هاي آن باشد، آنها را در مسير و هدفی مشترک همراه مي‌کند.
شاید سؤال اصلی جامعه‌شناسان و روانشناسان این باشد که بازی‌های کامپیوتری که امروزه دیگر تنها روی رایانه‌های شخصی اجرا نمي‌شوند و هر شرکت کنسولی مخصوص بازی‌های رایانه‌ای طراحی کرده است، چه رده سنی را به خود جذب کرده است.
برای پاسخگویی به این سؤال باید یک تقسیم‌بندی میان کشورهای صنعتی و در حال رشد قائل شد. در میان کشورهای در حال رشد که ایران نیز در این قسمت طبقه‌بندی مي‌شود، بررسی وضعیت سنی نشان مي‌دهد که بیشتر، این کودکان و نوجوانان هستند که علاقه به انجام اين بازی‌ها دارند. رده سنی این افراد بین 7 تا 22 سال است. این در حالی است كه در کشورهای صنعتی سن بیشتر بازی بازها بین 25 تا 40 سال است. خیال و وهم موجود در این بازی‌ها مي‌تواند ذهن کودک را برای آینده شکل دهد، خیالات او را غیرواقعی و با خیالات خود نتیجه‌گیری کند. از آنجا که مخاطب نوجوان می‌تواند همچون نهالی به هر سو خم شود، انجام بازی‌هایی که با سن او قرابتی ندارد، می‌تواند در شکل‌گیری شخصیت منفی او بویژه در بزرگسالی تأثیر بگذارد که این موضوع با توجه به شکل‌گیری شخصی در سنین بالا در میان مخاطبان کشورهای پیشرفته کمتر به چشم می‌خورد.
تجربه‌اي مجازي از دنياي حقيقي
از نظر جامعه شناسان اوقات فراغت لزوماً هميشه همراه با سرگرمي نيست، اما براي عموم مردم اوقات فراغت و سرگرمي و تفريح دقيقاً يک مفهوم مشترک هستند. در اين بين نوجوانان و جوانان عصر حاضر که سرگرمي‌هاي مدرنتر را اولويت خود براي گذراندن اوقات فراغت مي‌دانند، بازي‌هاي رايانه‌اي را به‌عنوان دوست و هم بازي خود انتخاب مي‌کنند؛ بازي‌هايي که به‌دليل تنوع و گستردگي، بر بازي‌هاي بومي و محلي همه نقاط جهان سايه افکنده‌اند.
اما بازي‌ها چه چيزي را به اين قشر هديه مي‌دهند که اين‌گونه همدم ايشان در هر ساعتي از شبانه روز شده است؟ بازي‌هاي کامپيوتري در حقيقت نزديکترين شکل تخيل به واقعيت را به ايشان هديه مي‌دهد و امکان تجربه آنچه که در دنياي امروز نشدني است را براي نوجوانان و جوانان فراهم مي‌آورند.
اما در ميان عناصري که شايد تجربه آن در دنياي واقعي ممکن نباشد، اعمال خشونت و کشتن است. با وجود آنکه انسان‌ها به‌طور ذاتي از اعمال خشونت دوري مي‌کنند و نسبت به آن انزجار دارند، اما در دنياي بازي‌هاي رايانه‌اي اين موضوع بسيار طرفدار دارد و مورد استقبال قرار مي‌گيرد، زيرا مي‌توانند تجربه‌اي را که در دنياي بيرون از آن متنفرند و هم امکان انجام آن را ندارند، در دنياي مجازي لمس کنند.
دکتر مسعود کوثري مدير گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعي دانشگاه تهران، معتقد است: انجام اموري که در زندگي روزمره قادر به انجام آن نيستيم يکي ديگر از علل جذابيت بازي‌هاي رايانه‌اي است. بازي‌هاي رايانه‌اي، بدون اينکه به بازيگر آسيب برسانند، فرصت تجربه اموري مثل استفاده از اسلحه، رانندگي با سرعت بالا و انجام هر امر خطرناک ديگري را براي او فراهم مي‌کنند. وي به معرفي عناصر ديگر جذابيت بازي‌هاي کامپيوتري مي‌پردازد و عنوان مي‌کند: اساسي‌ترين عنصر در جذابيت بخشيدن به بازي‌هاي رايانه‌اي، پاداش‌هاي کوچک و مستمر است که يک اصل روانشناختي است. براساس اين اصل، دادن يک پاداش کوچک به فرد به‌صورت زنجيره وار او را به سمت پاداش‌هاي بعدي هدايت مي‌کند. بدين ترتيب، بازي‌ها به‌صورت ترکيبي از مانع- پاداش درآمده‌اند که وقتي بازيگر از هر مانع عبور مي‌کند، يک پاداش کوچک دريافت مي‌کند.
عوامل ديگري هم در اين جذابيت مؤثرند که از آن جمله مي‌توان به يادگيري از طريق تجربه طراحي شده اشاره نمود. در بازي‌هاي رايانه‌اي، يادگيري خيلي بهتر از ديگر شيوه‌ها صورت مي‌گيرد. دو بازي «تمدن» و «رم» نمونه‌هاي خوبي در اين زمينه محسوب مي‌شوند که ساخت يک امپراتوري بزرگ را به فرد آموزش مي‌دهند. اين تجربه که از سوي سازندگان بازي طراحي شده است، در اصطلاح مکتب هرمنوتيک، «تجربه زيسته» ناميده مي‌شود.
کوثري همچنين درخصوص تأثيرات مخرب بازي‌هاي خشن مي‌گويد: تحريک هيجان از يک طرف و مصرف نشدن اين هيجان در فيزيک انسان از طرف ديگر موجب مي‌شود ناکامي‌هاي به دست آمده درون بازي براي بازيگر، به‌صورت اعمال خشونت‌آميز يا حالت‌هاي نامناسب ديگر رفتاري بروز کند که خطرات جدي در شکل‌گيري شخصيت او در جامعه خواهد داشت. به عبارت ديگر انساني که هر روز با هيجانات خاصي در فضاي مجازي زندگي خود روبه‌رو مي‌شود استقامت او در تحمل مشکلات زندگي که گريبانگير هر انساني در اين دنياست کم مي‌شود و همچنين نمي‌تواند به سادگي بر احساسات خود غلبه کند و عقل او مغلوب احساساتش در اعمال و تصميماتش مي‌شود. چنانکه در روانشناسي مطرح مي‌شود هوش هيجاني چنين شخصي بشدت افول مي‌کند.
ضحاک ماردوش در دنياي بازي‌هاي غربي
از جمله اين بازي‌ها که امروز قصد بررسي آن را داريم، بازي the darkness است که با توجه به شخصيت اصلي آن مورد توجه بازي‌بازهاي ايراني نيز قرار گرفته است. در بيش از نود درصد از اين بازي که درجه M يعني بالاترين درجه خشونت را دريافت کرده است، بازيباز به تکه تکه کردن دشمنان به فجيع‌ترين شکل ممکن مي‌پردازد، آن هم با استفاده از قدرتي شيطاني!
نخستين بار در سال 2007 نخستين قسمت از بازي the darkness روي کنسول‌ها منتشر شد. در آن زمان جو تاريک و هولناک بازي باعث محبوبيت بازي شد اما چيزي که اين بازي را از بقيه بازي‌ها متمايز مي‌کرد، وجود مارهايي بر دوش شخصيت اصلي بازي با نام «جکي» بود؛ مارهايي که براي بازيبازهاي ايراني بي‌شک يادآور ضحاک ماردوش در شاهنامه بود.
در اين بازي که به تازگي قسمت دوم آن منتشر شده، شخصيتي شبيه ضحاک در دنياي مدرن خلق شده است، اما نه به‌عنوان يک شخصيت منفي، بلکه اين بار اين شخصيت که «جکي» نام دارد براي از بين بردن شياطين از مارهاي خود که در بازي با نام «بازوهاي شيطاني» (demon arm) معرفي مي‌شوند، بهره مي‌برد. او اين بار نه مغز انسان‌ها که قلب دشمنان را مي‌بلعد.
استفاده از شخصيت‌هاي شيطاني براي مقابله با شيطان و نابود کردن آنها دستمايه بسياري از فيلم‌ها و بازي‌هاي غربي است. اصولاً قهرمانان دنياي بازي‌ها و فيلم‌ها که قدرت‌هاي خارق العاده‌اي دارند، قدرت‌شان را مديون شيطان هستند ولي پس از مدتي تصميم مي‌گيرند از همان قدرتي که شيطان به آنها هديه کرده است، عليه خودش استفاده کنند و اين يعني همه چيز چه خير و چه شر به شيطان منتهي مي‌شود! که از جمله آنها مي‌توان به فيلم‌هاي «پسر جهنمي»، «روح سوار» و همين بازي «تاريکي» اشاره کرد. اما موضوعي که درخصوص اين بازي کمتر به آن اشاره شده است، مصادره شخصيت ضحاک ماردوش توسط بازيسازهاي خارجي است. فردوسي هزار سال پيش، شخصيتي را خلق کرد که امروزه براساس آن، هم بازي ساخته مي‌شود و هم کميک؛ و جالب آنکه تمام آنها نيز پر فروش و محبوب مي‌شوند. هر چند غربي‌ها به‌دليل ماهيت‌شان که شخصيت‌هاي شيطاني را محور موضوعات و عدالت طلب نشان مي‌دهند، اما شخصيت ضحاک ماردوش به‌عنوان يک شخصيت منفي و شيطاني آن‌قدر جذاب است که مي‌تواند دستمايه صنعت بازيسازي و حتي فيلمسازي داخلي قرار گيرد تا در مقابل مصادره شخصيت‌هاي جذاب افسانه‌اي‌مان را بگيريم و خود، آنها را با هويت واقعي به جهان معرفي و عرضه کنيم.
بازي‌هاي مشابه
با نگاهي دقيق‌تر به برخي بازي‌هاي مشابه، نکات جالبي را مي‌توان از آنها رمزگشايي کرد. به‌عنوان مثال، بازي «سام جدي» از اين دست است. در قسمت دوم بازي، بازيباز در مکاني به نام پرسپوليس قرار مي‌گيرد که دشمنان آن شياطين عجيب الخلقه هستند. نکته جالب در اين بازي اين است که در قسمت‌هايي از آن، انسان‌هاي بدون سر، فريادزنان به سوي شما مي‌دوند و وقتي به شما رسيدند منفجر مي‌شوند. اين دشمنان به‌سرعت انسان را به ياد عمليات‌هاي انتحاري مي‌اندازد و علت نداشتن سر به معني اين است کساني که اين کارها را انجام مي‌دهند بدون مغز و فکر هستند.
از جمله ديگر بازي‌هاي مشابه بازي «اينفرنال» است که شخصيت اصلي آن نيز داراي قدرتي است که از شيطان به دست آورده است و با آن بر دشمنان خود غلبه مي‌کند. از ديگر بازي‌هاي شيطان محور که به تازگي منتشر شده است، بازي «darksiders» است. در اين بازي جنگي بين شياطين و فرشتگان رخ مي‌دهد که پيامد آن به روي سياره زمين و ميان انسان‌ها کشيده مي‌شود. فرشتگان که در حال شکست خوردن‌اند، توسط يک منجي از جنس شيطان با نام «جنگ» نجات پيدا مي‌کنند! شيطان در اين بازي فراتر از يک ابزار در دست انسان‌ها براي مقابله با اهريمنان ظاهر مي‌شود و اين بار خود به کمک فرشتگان خداوند آمده و آنها را از شياطيني که از مرز خود گذشته‌اند، نجات مي‌دهد. اما سرآمد اين بازي‌ها را مي‌توان بازي معروف «سايلنت هيل» معرفي کرد. اين بازي اوج خرافه گري وشيطان پرستي است. البته از نظر خشونت به پاي بازي «تاريکي» نمي‌رسد، اما در اثرگذاري مفاهيم شيطاني بسيار تأثير‌گذار است.
اين مجموعه بازي که چندين قسمت از آن تا به حال ساخته شده است، (يک فيلم نيز براساس آن ساخته شده است) به قدرت بي‌انتهاي شيطان و تأثير آن بر يک شهر به نام «سايلنت هيل» تأكيد مي‌كند. البته در بازي بيان مي‌شود که مردم به‌دليل گناهاني که کرده‌اند در بند شيطان قرار گرفته‌اند، اما مي‌بينيم که هيچ نقطه اميدي در بازي وجود ندارد و گويا همه چيز به خود شيطان منتهي مي‌شود، بويژه آنکه در پايان نسخه اول و يافته شدن فرزند شخصيت اصلي بازي، شيطان در درون او مي‌ماند تا در قسمت سوم ظهور کند. در دنياي بازي‌هاي رايانه‌اي بسياري اوقات، شيطان محور قرار مي‌گيرد تا تاريکي را بيافريند ولي هرگز براي شکستن اين تاريکي، به سراغ نور و خدا نمي‌روند، بلکه بايد به سراغ همان نيروي شيطاني رفت تا بلکه بتوان از شر شيطان موقتاً خلاص شد!
همه اين بازي‌ها سعي در القاي اين مطلب دارند كه شيطان داراي قدرت است؛ لزوم توجه خانواده‌ها به بازي‌هاي رايانه‌اي فرزندانشان از آنجا ناشي مي‌شود كه بدانند بسياري از به دام افتادگان در دام گروه‌هاي شيطان‌پرست با دريافت همين گزاره يعني «پذيرش قدرت شيطان» به ورطه نابودي كشيده شده‌اند.     محمود مهابادي روزنامه ایران
نام شما

آدرس ايميل شما
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود
  • نظرات پس از تأیید مدير حداكثر ظرف 24 ساعت آينده منتشر می‌شود

به خاطر توهین‌های همسرم اعتماد به نفس ندارم
نظریه ویگوتسکی به زبان ساده
۷ شبهه غیرواقعی درباره تعطیلی پنجشنبه ها و پاسخ صحیح به آن
سوگ بعد از سقط و غمی‌ بی‌پایان
نقش تمایز یافتگی در رضایت زناشویی
مشکلات بلوغ در پسران
پرتناقض‌ترین سن کودک کدام است؟
تاثیر مخرب تجربه آزار در دوران کودکی بر سلامت روان
اینفلوئنسرهای نوجوان چگونه بر کودکان تاثیر روانی می گذارند؟
بعضی دفترخانه‌ها با دریافت پول بیشتر،صیغه عقد را برای پسر معتاد جاری می‌کنند!
چرا فنلاند «شادترین مردم جهان» را دارد؟
علت پرحرفی کودکان؛ چطور رفتار کنیم؟
قلب فقط کارش خونرسانی نیست؛ رزق و روزیتون رو هم میرسونه! خوش قلب باشید